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Frases A.C.U.P.E.C.



La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

Premiando el Esfuerzo - Personal A.C.U.P.E.C.




Desafíos y Retos


Con el fuerte impulso tendiente a diseminar las nuevas tecnologías de la información que están llevando adelante varias reparticiones públicas en diversos sectores de la sociedad peruana, el fuerte crecimiento de la red de telecentros en gran parte del país (que permite extender la penetración de Internet) y los criterios de gestión de recursos humanos vinculados a la globalización de las prácticas corporativas y académicas que están experimentando las organizaciones públicas y privadas del Perú, creemos que las condiciones de base que permitirán un desarrollo sostenido del e-learning en el país están evolucionado favorablemente.


Es asi como se comienzan a vislumbrarse algunas experiencias, que permitirán consolidar las buenas prácticasen el desarrollo de proyectos exitosos para el Perú.
Con e-learning, existe una importante oportunidad de negocio que beneficiará sin lugar a dudas a empresas, universidades y gobiernos, en la optimización de sus esfuerzos de capacitación y la mejora en sus resultados y eficiencia.
Más allá de las plataformas y diseños, el éxito de la implementación de un modelo de educación virtual dependerá no tanto de la tecnología como de su planificación. Un proyecto de tecnología en educación tiene elementos de didáctica, comunicación, diseño gráfico, tiene que ver con aspectos sociales, con un destinatario, y una vez que se tenga eso armado hay que buscar las tecnologías; no al revés.

Entre los desafíos a superarse para avanzar al siguiente nivel en el Perú, estarán: resolver la falta de personal y recursos suficientes, la planificación de instancias adecuadas de evaluación y seguimiento que certifiquen la incorporación de habilidades y conocimiento, la capacidad para trabajar en equipo, la estandarización de procesos, el apoyo transversal a este tipo de proyectos por parte de todos los mandos de una organización, la estrategia a implementarse para desactivar resistencias, la elección de las tecnologías a utilizarse y la disponibilidad de materiales de aprendizaje, entre otros retos.

Las Generaciones




Antonio dos Reis, quien es Economista, Master en Ciencias en Cooperación Internacional, Master en Ciencias de Educación en Nuevas Tecnologías, Profesor universitario, Consultor en nuevas tecnologías de enseñanza y entornos virtuales de aprendizaje y Coordinador de cursos de posgrado en competencias pedagógicas y didácticas y formador del profesorado, habla de las generaciones del e-learning.
Como entrada, destaca que en 70 años se evolucionó de un ordenador del tamaño de una habitación (room computer) a pequeños computadores miles de veces mejores y con fantástico software, y que esa evolución no ha sido sólo en tecnología, sino también en aspectos metodológicos. En un siglo hemos evolucionado hasta probar que el ser humano tiene multi-inteligencia, es decir, que podemos entender a través de todos los sentidos. Destaca fundamentalmente la interactividad y las actividades colaborativas al señalar que los aspectos sociales han cambiado grandemente, y en dos décadas nuestros alumnos han alterado totalmente su perfil para pasar a ser aprendices digitales, aprendices multicanal, que piden más multimedia, más dependientes de la web, aprendices superficiales, aprendices por toda la vida, no motivados y pidiendo más enseñanza a distancia.
Como parte de la evolución del e-learning, destaca Antonio dos Reis tres generaciones a partir de la década del 90: el primer paso ha sido utilizar los ordenadores, la internet, los PDF que se envían a los alumnos; luego se habla del e-learning 2.0, el cual nace de la introducción del b-learning y la interactividad favorecida por la Web 2.0; y recién comenzamos la tercera generación, o e-learning 3.0, de la manos de conceptos como el conectivismo y la introducción de actividades síncronas interactivas.